home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ECTS 1998 Ubi Soft Enter…inment Press Kit (Europe) / ECTS 1998 Ubi Soft Entertainment Press Kit (Europe).bin / text / INTER / GB.cst / 00007_Field_TONIC.txt < prev    next >
Text File  |  1998-08-21  |  24KB  |  775 lines

  1. COMPANY CONTACT:
  2. Carrie Tice                            
  3. 11-331-48-1852-38                    
  4. ctice@ubisoft.fr                        
  5.               
  6.  
  7. Tonic Trouble 
  8. What's Changed Since E3/What You'll 
  9. see in the Final Game
  10. Questions and Answers Regarding 
  11. Tonic Trouble
  12.  
  13. 1- Ed is more lively and has more 
  14. actions
  15.  
  16. Ed already had a vast repertoire of 
  17. possible actions including running, 
  18. jumping, hanging, flying, swimming, 
  19. and fighting with his stick. We've added 
  20. new animations with two goals in mind:
  21. - Give Ed even more personality, 
  22. making him more lively and likeable
  23. - Widen the gameplay possibilities.
  24.  
  25. a) Give Ed more personality, making 
  26. him more lively & likeable
  27.  
  28. To achieve the 1st goal, specific 
  29. animations were added to better suit 
  30. specific situations.
  31. ┬╖ When Ed is waiting: 
  32. - He shivers when he is in a freezing 
  33. place (such as the Glacier Cocktail)
  34. - He looks bored and taps his fingers
  35. - He puts spray in his mouth
  36.  
  37. ┬╖ Possible attacks or death sequences 
  38. for Ed:
  39. - Electrocution by lightning strike or 
  40. electric device
  41. - Burned by flames or lava
  42. - Crushed on the floor by big rolling 
  43. stones or heavy objects
  44. - Free falling into space
  45. - Frozen into ice
  46. - Death on the ski slope 
  47.  
  48. ┬╖ Exiting one map to another: 
  49. - Ed is swallowed by a gate
  50. - Ed unzips a door
  51.  
  52. ┬╖ Other animations:
  53. - Finding the stick after defeating the 
  54. Suitcase-Robot
  55. - Succeeding in a combat
  56. - Gathering the 6 objects asked by the 
  57. Doc
  58. - And many more!
  59.  
  60.  
  61. b) Widening the gameplay possibilities.
  62. ┬╖ Attacking with the stick
  63. Previously, Ed could only attack while 
  64. standing and jumping. Now, he can 
  65. now attack with his stick while walking 
  66. and running.
  67.  
  68. ┬╖ Using the blow-pipe
  69. In addition to the first-person mode, the 
  70. player will now be able to have a third 
  71. person view-point when he is using the 
  72. blow-pipe.
  73. Ed will also be able to move while 
  74. shooting in a third person view, which 
  75. enhances the combat possibilities.
  76. The blow-pipe will be accessible in 
  77. these 2 modes while flying.
  78.  
  79. 2- Improved Playability and Control 
  80. ┬╖ On the N64, Ed will direct 
  81. automatically towards the direction to 
  82. which the player leans the control stick 
  83. (see Mario or Banjo-Kazooie for 
  84. example). This will allow players more 
  85. comfort in the handling of the character 
  86. and the ability to achieve more dynamic 
  87. movements.
  88.  
  89. ┬╖ We improved the control of existing 
  90. actions which were more challenging 
  91. to handle:
  92. - Jumping: Easier to direct; more 
  93. dynamic 
  94. - Flying: Easier to accomplish. The 
  95. player will be able to brake, and go 
  96. back up in the air thanks to upward 
  97. whirlwinds
  98.  
  99. ┬╖     The camera has been adapted to 
  100. this new control mode, allowing players 
  101. to have better vision.  The player will be 
  102. able to circle Ed with the camera, and 
  103. have four different positions behind Ed: 
  104. One very close to Ed to go easily 
  105. through narrow corridors, and three 
  106. other positions at the same distance 
  107. from Ed, but at varying heights. 
  108.  
  109. 3- Enhaned Storyline & Game 
  110. Navigation
  111.  
  112.  a) In-world guidance
  113.  
  114.  Most worlds are now being introduced 
  115. to the player by a character. For 
  116. example, when the player is with the 
  117. Spy when entering the Vegetables' HQ 
  118. for the 1st time, this narrative 
  119. introduces the situation: "SsshhhhΓǪ 
  120. Agent xyz here, my contacts have 
  121. informed me of your visitΓǪ You're 
  122. standing on Vegetable HQ.  The 
  123. vegetables don't want the world to be 
  124. like it was before. That stray can has 
  125. freed them from 200 centuries of 
  126. stews, soups, salads and other veggie 
  127. dishesΓǪ They've got wind of your 
  128. project for getting the can back, and 
  129. now they've joined forces with Gr├╢gh.  
  130. They've pinched the Doc's springs and 
  131. hidden them in their patch.  Keep an 
  132. eye out!"
  133.  
  134.  
  135.  Other characters will intervene to give 
  136. hints to the player, or help him find his 
  137. way. 
  138.  
  139. Additionally, some visual indications 
  140. have also been added to guide the 
  141. player, especially in the South Plain, 
  142. which is the crossroads of most 
  143. worlds.
  144.  
  145. b) Storyline & Cinematics
  146. The additional characters have allowed 
  147. us to include more dialogues. Those 
  148. dialogues are sometimes necessary 
  149. to guide the player, but they will above all 
  150. reinforce the whole storyline.
  151.  
  152. From the Vegetable's HQ, cinematic 
  153. scenes will be played before entering 
  154. levels. During such sequences, a 
  155. character will remind Ed of his mission, 
  156. and recall what is going on in this 
  157. specific world. Therefore, it will 
  158. reinforce the story behind each of them.
  159.  
  160. 4- More Depth in the Gameplay
  161.  
  162.  a) Deepening the environments
  163.  As mentioned previously, the 
  164. gameplay was improved thanks to Ed's 
  165. new control and moves. But we also 
  166. intensified the gameplay within the 10 
  167. existing maps by providing:
  168. 1. More interactions with objects and 
  169. the setting. There are:
  170. - Platforms to direct
  171. - Doors to open
  172. - Notches to activate
  173. - Targets to reach
  174. - More objects to moves such as: 
  175. Crates to move with a magnet, stones 
  176. to lift, etc..
  177.  
  178. 2. More clues and puzzles to find:  
  179. - Discover the right combination of 
  180. buttons and recreate Gr├╢gh's face on a 
  181. jigsaw in the Pressure Cooker 
  182. - Players must now deliver the Doc in 
  183. the Doc's Cave
  184. - There is a big mechanism to fix in the 
  185. Glacier Cocktail
  186. - There are walls to turn, players must 
  187. create floods to open pathways, and 
  188. empty a swimming-pool in the Pyramid
  189.  
  190. 3. There are more enemies to defeat
  191.  
  192.  
  193. 4. The use of special powers has been 
  194. intensified. Once Ed gets a new power, 
  195. he will have to make greater use of it. 
  196. For instance, the chameleon power will 
  197. be used 9 times.
  198.  
  199. 5. Adding special effects
  200.  
  201. To better integrate Ed in his 
  202. environment, these special effects 
  203. were added :
  204.         Footprints
  205.         Bubbles under the water
  206.         Snow and rain
  207. Air/vapor trails while flying or gliding 
  208.  
  209. Trails and impact effects when using the 
  210. blowpipe
  211.  
  212.  
  213.  b) Two new maps
  214.  Two new maps were added to 
  215. increase the intensity of the end of the 
  216. game:
  217.  
  218. - A Big Boss Map: Once the player 
  219. reaches the last world (Land), he must 
  220. run a track race with the huge Tower 
  221. where Gr├╢gh lives. This is a map with 
  222. lots of pace and action, which needs 
  223. speed from the player! After the track 
  224. race, a final fight will pit Ed against the 
  225. Tower.
  226.  
  227. -  A Bonus map (optional): To access 
  228. this action-orientated map, the player 
  229. must gather a certain number of 
  230. bonuses from the game (which is not 
  231. compulsory to finish the game). The 
  232. bonuses will sometimes be displayed 
  233. in such a way that the player will have to 
  234. go back to certain maps with the right 
  235. powers to get them.
  236. It is based on 3 capabilities:
  237. - One part on sliding
  238. - One part on shooting with the 
  239. blow-pipe
  240. - One part on flying 
  241.  TONIC TROUBLE Q&A
  242. Background on Ubi Soft 
  243. Entertainment's New Action-Adventure 
  244. Game
  245.  
  246. Q:    What platforms will the game be 
  247. available on?
  248.  
  249. A:    PC CD-ROM, PC DVD-ROM and 
  250. Nintendo 64. The PC versions will be 
  251. among the first games specifically 
  252. designed to utilize Intel's new 
  253. Pentium┬« II processor platform 
  254. featuring Accelerated Graphics Port 
  255. (AGP) technology, but the minimum 
  256. system requirements are a Pentium 
  257. processor 120 MHz and higher with a 
  258. 3D accelerator card. 
  259.  
  260.  
  261. Q:    What are the release dates for 
  262. each platform?
  263.  A:    Q4-1998 for the PC CD-ROM and 
  264. N64 versions of the game. The 
  265. DVD-ROM version depends upon the 
  266. growth of the hardware market.
  267.  
  268.  
  269. Q:    Is the game optimized for a 3D 
  270. accelerator?  If so, which cards?
  271.  
  272. A:    Tonic Trouble is optimized and 
  273. specially designed for 3Dfx, Nvidia Riva 
  274. 128C, and ATI Rage Pro and Intel 740, 
  275. both AGP supported cards. Additionally, 
  276. the game is compatible with any card 
  277. supporting D3D Direct X version 5.
  278.  
  279. Q:    How has the game taken 
  280. advantage of the combination of Intel's 
  281. new Pentium┬« II processor and 
  282. Accelerated Graphics Port (AGP) 
  283. Technology?  
  284.  
  285. A:    The graphics benefit from the 
  286. technology's many-polygon abilities 
  287. and rich textures; the sound benefits 
  288. from greater audio capabilities; and 
  289. more characters can be on the screen 
  290. simultaneously.
  291.  
  292. Q:    Will there be a multiplayer option?
  293.  
  294. A:    No. Tonic Trouble is an adventure 
  295. with numerous puzzles to solve. This 
  296. genre is not a good candidate for 
  297. multiplayer play.  
  298.  
  299. Q:    What is the target age range for 
  300. this game?
  301.  
  302. A:    Like Rayman, Tonic Trouble is 
  303. designed as a cross-generational 
  304. game.  Likely players will be ages 12 to 97. 
  305. Younger players will have fun with 
  306. the game, but only experienced gamers 
  307. will have the understanding and 
  308. sophistication to do well.
  309.  
  310. Q:    How long has the game been in 
  311. development?
  312.  
  313. A:    Pre-production began in July 1996.
  314.  
  315. Q:    What is the basic plot line?
  316.  
  317. A:    A violet-colored extraterrestrial 
  318. named Ed accidentally drops a 
  319. mysterious can during a scientific 
  320. exploration of the galaxy.  The can's 
  321. contents unleash a series of mutations 
  322. that affect humans, plants and animals 
  323. alike.  Ed must rescue the can from 
  324. Grogh the Hellish, a ne'er-do-well who 
  325. harnesses the can's powers to declare 
  326. himself Master of the Earth.  Along the 
  327. way, Ed encounters a CD-worshipping 
  328. village, strange killer vegetables, a 
  329. desert of upside-down pyramids, an 
  330. Atlantis-like underwater world and other 
  331. wonders.  
  332.  
  333. Q:    How many worlds and characters 
  334. does Tonic Trouble have? 
  335.  
  336. A:    Tonic Trouble contains 10 
  337. graphical environments, each split into 
  338. several maps.  Each map has a very 
  339. specific atmosphere built around a 
  340. specific item; these include an Egyptian 
  341. pyramid, a ski slope, a factory in a giant 
  342. cooking pot, a glacier full of giant fruits 
  343. and sangria, and a deep canyon.  Each 
  344. map requires special skills.  In the 
  345. canyon, the player must fly well; in the 
  346. glacier, he must be a good skater; and 
  347. so on.  The game also contains 
  348. approximately 40 characters, various 
  349. objects and a number of secret levels.
  350.  
  351.  Q:     We have yet to play the N64 
  352. version-what are the differences 
  353. between the PC and Nintendo 64 
  354. versions. 
  355.  
  356. A:    The PC and the N64 have different 
  357. technical requirements and capabilities 
  358. and both versions were developed to 
  359. specifically push the respective 
  360. platforms to the limits and offer the 
  361. player the same gameplay. One of 
  362. Tonic Trouble's key features is its 
  363. extremely rich textures. The game 
  364. engineers for the N64 version have 
  365. managed to achieve textures that are 
  366. much richer and more detailed than 
  367. other N64 games. People will simply 
  368. be amazed. The N64 version of Tonic 
  369. Trouble was designed to utilize more 
  370. abstract shapes, versus the typical 
  371. geometrical, flat polygons seen in other 
  372. N64 titles.  All characters backgrounds 
  373. etc., have been manipulated to 
  374. maintain the graphic integrity of the 
  375. game.  The result is that although the 
  376. polygons for the N64 are about half of 
  377. what is found on the PC version, the 
  378. player will be impressed! Tonic Trouble
  379.  for the PC begins with a six-minute 
  380. introduction that looks like an animated 
  381. film. The N64 version is two minutes 
  382. long.
  383.  
  384.  Q:    Tonic Trouble seems to be the 
  385. most ambitious N64 conversion to 
  386. date. How can you fit a game 
  387. developed with DVD in mind on an N64 
  388. cartridge?
  389.  
  390. A:    The differences between the N64 
  391. and DVD-ROM version of the game are 
  392. extremely subtle. Essentially, the N64 
  393. version reduces the amount of MPEG-2 
  394. video and shortens the musical score 
  395. to ten distinct tracks. The remaining 
  396. musical tracks, however, are simply 
  397. spectacular. What sets Tonic Trouble's 
  398. musical score apart, is it changes to 
  399. reflect the character's emotions in the 
  400. game, while other games have several 
  401. tracks that repeat incessantly. During 
  402. fighting scenes, the music is intense 
  403. and nerve-racking; when the player is 
  404. frightened and alone, the music is slow 
  405. and melancholy. We have retained a 
  406. full two-minute introductory sequence - 
  407. longer and more complete than any 
  408. other N64 title to date.
  409.  
  410. Q:    What innovations did Ubi Soft's 
  411. new 3D integration tool bring to Tonic 
  412. Trouble?
  413.  
  414. A:    Says Gregoire Gobbi, World Wide 
  415. Project Manager for Tonic Trouble, "The 
  416. game was built with a proprietary 3D 
  417. integration tool and modular, scaleable 
  418. engine developed by 50 Ubi Soft 
  419. developers over an 18-month period at 
  420. a cost of $4 million.  We have since 
  421. named this tool 'Architecture Commune 
  422. Programmation (ACP)' which puts 
  423. creative control in the hands of the 
  424. game designers rather than the 
  425. programming team." The result 
  426. produces more complex characters, 
  427. graphical environments and 
  428. problem-solving challenges. 
  429. Characters change behavior and 
  430. expressions; game settings are richer; 
  431. gameplay becomes more interactive.   
  432.  
  433. Q:    Does any other company use a 
  434. similar proprietary 3D integration tool?
  435.  
  436. A:    Not to Ubi Soft's knowledge, with 
  437. the possible exception of Nintendo.
  438.  
  439. Q:    How does this new technology 
  440. affect the characters?
  441.  
  442. A:    In a game such as Mario 64, the 
  443. characters other than Mario are 
  444. one-dimensional behaviorally; they may 
  445. attack, but they cannot change their 
  446. mode of attack, facial expression or 
  447. actions.  In Tonic Trouble, all of the 
  448. characters react differently at different 
  449. times.  Instead of having one carrot 
  450. that repeatedly makes a face at the main 
  451. character, for example, the carrot will 
  452. continuously change its actions and 
  453. facial expressions. It may chase, run 
  454. away, jump, scare, etc., according to 
  455. the situation. This is possible because 
  456. of the advanced artificial intelligence of 
  457. Ubi Soft's new 3D integration engine. 
  458.  
  459. Q:    How does this new technology 
  460. affect the game environment?
  461.  
  462. A:    All the graphical environments have 
  463. an added dimension, and players can 
  464. interact with the backgrounds. For 
  465. example, in other games, characters 
  466. that fly have no point of reference to the 
  467. ground. In Tonic Trouble, they have a 
  468. full view of the ground while they are in 
  469. the air, and this gives the player 
  470. sensations that cannot be achieved 
  471. with simpler graphics. The 
  472. backgrounds also contain secret 
  473. passages, and sometimes the player 
  474. must make some part of the 
  475. background move to go forward or 
  476. explode obstacles. Backgrounds are 
  477. used to give both playability and visual 
  478. sensation.
  479.  
  480. Q:    How does this new technology 
  481. affect the gameplay?
  482.  
  483. A:    Ubi Soft's new 3D integration 
  484. engine allows interactivity and freedom 
  485. of movement beyond anything seen 
  486. before in gameland. Gamers can go 
  487. absolutely anywhere in an environment.  
  488. In addition, characters take on a life of 
  489. their own, appearing and reappearing 
  490. throughout the game depending on the 
  491. player's actions. Characters don't exist 
  492. simply for Ed to run into; they exist 
  493. independently. There is a character 
  494. named The Nut, for example, who loves 
  495. to sit on flowers. He is doing this even 
  496. before Ed meets him, and Ed must 
  497. figure out how to use The Nut's odd 
  498. habit to help him open a secret trap 
  499. door. This is the first time that 
  500. technology has allowed this level of 
  501. interactivity in a game.  
  502.  
  503.  
  504. Q:    Who created Tonic Trouble?  How 
  505. many people were on the team?
  506.  
  507. A:    Tonic Trouble was co-conceived by 
  508. Michel Ancel, the primary creator 
  509. behind Ubi Soft's blockbuster Rayman 
  510. action-adventure game, which recently 
  511. was named one of Sony PlayStation's 
  512. Greatest Hits.  Now 27, Ancel joined 
  513. Ubi Soft when he was 17, designing 
  514. early games such as Pick'n'pile and 
  515. Jeu des B├¬tes.  He originally handled 
  516. both programming and game design 
  517. himself.  By the time he developed 
  518. Rayman, he headed up a 16-person 
  519. creative team.  For Tonic Trouble, which 
  520. required the development of a new 3D 
  521. integration tool, the staff ultimately 
  522. comprised 120 people.
  523.  
  524.  
  525. Q:    What were the game's designers 
  526. trying to achieve?
  527.  
  528. A:    Says game designer Pierre Olivier 
  529. Cl├⌐ment, "Games like Duke and Quake 
  530. are my favorite games at the moment, 
  531. but even in these games, the main goal 
  532. is only to kill the enemy.  As a gamer, I 
  533. want to be able to think-to rationalize 
  534. my every move.  I want characters that 
  535. are more intelligent than any other 
  536. game.  I want to engage in puzzles that 
  537. require trial and error and deep thought 
  538. in order to solve.  With Tonic Trouble, 
  539. the game design team was able to do 
  540. whatever we wanted to reach these 
  541. goals." 
  542.  
  543. Q:    What advances does Tonic 
  544. Trouble offer in the arena of game 
  545. music?
  546.  
  547. A:    Typically, games have several 
  548. tracks, which repeat too often. Typically, 
  549. the music changes based only on the 
  550. player's place in the game. Tonic 
  551. Trouble offers 10 long tracks, and the 
  552. music changes to reflect the 
  553. character's responses to the action. 
  554. During fighting scenes, the music is 
  555. intense and nerve-wracking; when the 
  556. player is frightened and alone, the 
  557. music is slow and melancholy. The 
  558. Tonic Trouble music is the product of 
  559. one musician; five in-house sound 
  560. editors, and six months of work.  In 
  561. addition to these features, the PC 
  562. version of Tonic Trouble utilizes Dolby 
  563. sound to further the game's "total 
  564. immersion" process.  
  565.  
  566. Q:    How were the graphical worlds 
  567. created?
  568.  
  569. A:    All graphical environments are 
  570. texture mapped.  The graphic artists 
  571. first made roughs on paper, then 
  572. scanned them and used software such 
  573. as Painter and PhotoShop to define the 
  574. colors. The team then used two 
  575. 200MHz 
  576.  
  577. PCs with 3D Studio Max to model the 
  578. maps.  The textures were created in 
  579. PhotoShop.  The last step was to settle 
  580. the light in each scene.  Team member 
  581. Geoffroy DeCrecy explained, "Our 
  582. inspiration came essentially from the 
  583. cartoons of the 60s.  We wanted the 
  584. simplicity, energy and efficiency you can 
  585. find in this kind of graphic universe."
  586.  
  587. Q:    What secrets and tricks are built 
  588. into the game?
  589.  
  590. A:    As in the original Rayman, players 
  591. are rewarded not only by bonus points 
  592. and access to secret levels but with the 
  593. gradual acquisition of tricks and 
  594. powers that will be required later in the 
  595. ame. For example, Ed's main weapon 
  596. is a stick that initially can be used only 
  597. to hit enemies. Through the course of 
  598. the game, the stick transforms itself into 
  599. various tools allowing Ed to 
  600. navigate through water, lift heavy 
  601. objects and more.  The player must be 
  602. clever to take advantage of all the 
  603. information and tools he is given. 
  604.  
  605.  
  606. Q:    Why is Ed an unusual hero?
  607.  
  608. A:    In the beginning, Ed is the 
  609. antithesis of a hero.  He is a nobody; a 
  610. simple alien employed in a menial 
  611. position on a spaceship. He is puny, 
  612. clumsy, and quirky in his movements. 
  613. In order to win the admiration of others 
  614. and to acquire powers, Ed must work 
  615. with both friends and foe, and win the 
  616. support of other characters.  He 
  617. becomes more clever and 
  618. self-confident as he learns new tricks 
  619. and powers.  
  620.  
  621.  
  622. Q:    What inspired Ancel's vision of 
  623. Tonic Trouble?
  624.  
  625. A:    As he demonstrated in Rayman, 
  626. Ancel prefers fairytale worlds and 
  627. fantastic Tolkien-like adventures to the 
  628. metal and concrete cyberworld of many 
  629. games.  For Tonic Trouble, he was 
  630. particularly inspired by the storyline of 
  631. LucasArts' Day of the Tentacle and by 
  632. the interface and 
  633. travel-through-another-world feel of 
  634. Zelda for the Super Nintendo.  The story 
  635. concept for Tonic Trouble revolved 
  636. around two central themes: The idea 
  637. that the hero makes the first mistake 
  638. rather than coming in as a white knight 
  639. to save the world from a villain or 
  640. natural disaster; and the thought that a 
  641. haphazard accident can turn 
  642. conventional patterns of behavior 
  643. upside down.  That is why the 
  644. vegetables in Tonic Trouble start eating the 
  645. animals, a deadbeat drunk rises to 
  646. power, and so on.  It is also the 
  647. motivation behind the surprise ending 
  648. of the game.
  649.  
  650. Q:    Why are both Tonic Trouble and 
  651. Rayman non-violent games?
  652.  
  653. A:    In working on the Rayman cartoon, 
  654. Ancel and his team re-discovered 
  655. unique ways that cartoon-makers are 
  656. able to convey heightened emotion 
  657. through the creative use of humor. That 
  658. lesson carried over to Tonic Trouble.  
  659. "You can achieve the same sensation 
  660. of fear, suspense and excitement 
  661. without having to be a Doom-type of 
  662. shoot-'em-up-and-watch-'em-bleed 
  663. game.  Other games are doing this 
  664. already, so there is no reason to join in.  
  665. We want to be different," Ancel says.  
  666. The carrot who is a central character in 
  667. Tonic Trouble, for example, meets his 
  668. maker by getting chopped in half-a wry 
  669. reference to the vegetable's usual fate 
  670. in the kitchen. 
  671.  
  672.  
  673.  
  674. Q:    What else does Tonic Trouble 
  675. have in common with Rayman?
  676.  
  677. A:    The way the humor is developed, 
  678. the gags, the unexpected surprises, the 
  679. wacky elements and the fresh, colorful, 
  680. imaginative graphic environments. 
  681.  
  682.  
  683. Q:    How does Tonic Trouble differ from 
  684. Rayman?
  685.  
  686. A:    Rayman was introduced in 1995.  
  687.  
  688. Tonic Trouble is able to take advantage 
  689. of 3D technology and other technical 
  690. advances. As a result, the creative team 
  691. was able to deliver greater character 
  692. definition with many polygons and 
  693. textures, plus a vast array of character 
  694. expressions which make for more 
  695. interesting animations.  Other 
  696. differences include Dolby sound, the 
  697. long introduction, the more 
  698. sophisticated use of music and a 
  699. greater emphasis on adventure than 
  700. action.  Additionally Ed is an Anti-Hero 
  701. and Rayman is an original Superhero 
  702. archetype!
  703.  
  704. Q:    Why is Tonic Trouble more of an 
  705. adventure game than an action game?
  706.  
  707. A:    In an action game a player's 
  708. dexterity in movement and action 
  709. determines the survival of the 
  710. character. It isn't always necessary to 
  711. know the plot in order to play.  Tonic 
  712. Trouble is plot- driven and success 
  713. depends upon the player's skill in 
  714. getting information. The characters in 
  715. the story have the clues Ed needs to 
  716. find the toxic can, and one fellow 
  717. named 'The Doc' has the magic stick 
  718. Ed needs to survive.  Ed must interact 
  719. with the characters to proceed. The 
  720. player still needs good reflexes and 
  721. control, but this is not as important as 
  722. being curious or suspicious of why the 
  723. designers placed certain elements in 
  724. certain places, etc.
  725.  
  726. Q:    How will the DVD version of Tonic 
  727. Trouble take advantage of the DVD 
  728. format?
  729.  
  730. A:    DVD's extra space permits the 
  731. game's longer introduction and 
  732. additional music tracks. In addition, the 
  733. DVD version will be encoded with 5.1 
  734. channel 3D Dolby digital (AC-3) sound. 
  735. John Loose, Multimedia Production 
  736. Technician for Dolby Laboratories 
  737. Licensing Division says, "Ubi Soft 
  738. showed the world the immersive nature 
  739. of Dolby Surround in ground-breaking 
  740. products like POD and now has gone 
  741. one step further with Tonic Trouble. The 
  742. cinematic sequences in Tonic Trouble, 
  743. mixed in 5.1 channel Dolby Digital 
  744. surround sound, are as good as 
  745. anything coming out of Hollywood 
  746. today. The soundtrack to Tonic Trouble 
  747. is an excellent example of the 
  748. convergence of the interactivity of the 
  749. computer gaming industry with the 
  750. production values and emotion of 
  751. Hollywood films." 
  752.  
  753.  
  754.  
  755. Q:    Will Tonic Trouble utilize the 
  756. Nintendo 64DD?
  757.  
  758. A:    Not at this point.  The 64DD is still 
  759. under development; Ubi Soft has yet to 
  760. receive a developer kit for the 
  761. technology and Nintendo has not been 
  762. concrete in its release date.
  763.  
  764.  
  765.  
  766. Q:    Will new levels and characters be 
  767. available?
  768.  
  769. A:    Yes. The PC version of the game 
  770. will have a direct link to the Ubi Soft 
  771. Web site (www.ubisoft.com). Players 
  772. will be able to download new levels 
  773. and characters for continued playability, 
  774. and to access a slew of other bonuses 
  775. and giveaways.